Allgemeines
Im Fighting-System treten zwei Teilnehmer in einem sportlichen Ju-Jutsu-Wettkampf gegeneinander an.
Das Kampfsystem setzt sich aus 3 Parts zusammen
Part 1: Schlag-, Stoß- und TritttechnikenPart 2: Wurftechniken, zu Boden bringen, Hebel- und WürgetechnikenPart 3: Bodentechniken, Hebel- und WürgetechnikenVor Übergang in den nächsten Part müssen die Kämpfer technisch aktiv sein. Ein Part ist technisch gültig, wenn die Kämpfer die Technik / Techniken in gutem Gleichgewicht und mit kontrollierten Kombinationen zeigen. (Kommentar)
Die Angriffe im Part 1 sind auf die folgenden Gebiete beschränkt: Kopf, Gesicht, Hals,Bauch, Brust, Rücken und Seite.
Es sind alle Würgetechniken erlaubt, außer Würgetechniken mit der Hand / den Fingern.
Die Kampfzeit je Kampf beträgt 3 Minuten. Der Mattenkampfrichter (MKR) sollte zusammen mit den Seitenkampfrichter (SKR) nach Beratung mit dem Tischkampfrichter (TKR) entscheiden, ob die letzte Aktion vor oder nach dem Ende der 3 Minuten stattgefunden hat. (Kommentar)
Ein Kämpfer hat zwischen zwei Kämpfen eine maximale Erholungszeit von 5 Minuten.
Ausrüstung
Der Organisator des Wettkampfes muss folgendes bereitstellen:
Rote und blaue Wettkampfgürtel, Arbeitstische, Anzeigetafeln, Wettkampflisten und Arbeitsblätter, Plätze für die Kampfrichter und das technische Komitee.
Die Wettkämpfer sind verpflichtet, weiche, kurze und leichte Handschützer, sowie weiche Spann- und Schienbeinschützer zu tragen, welche die gleiche Farbe wie ihre Wettkampfgürtel haben müssen. (Kommentar)
Die Schützer müssen aus weichem Schaumstoff sein und sollten mindestens 1 cm und maximal 2 cm dick sein (Kommentar).
Die Schutzausrüstung muss in korrekter Größe und in gutem Zustand sein.
Es ist weiterhin erlaubt einen Tiefschutz und einen Mundschutz zu tragen. Weibliche Wettkämpfer dürfen einen Brustschutz tragen.
Schienbeinschutz, Tiefschutz und Brustschutz müssen unter dem Gi getragen werden. (Kommentar)
Gewichtsklassen
Die folgenden Gewicht-Kategorien gelten für Männer und für Frauen:
Senioren +21 (w) -48 kg; -55 kg; -62 kg; -70 kg; +70 kg (Kommentar)
Senioren +21 (m) -55 kg; -69 kg; -77 kg; -85 kg; -94 kg; +94 kg (Kommentar)
U 21 Weiblich -48 kg; -55 kg; -62 kg; -70 kg; +70 kg (Kommentar)
U 21 Männlich -55 kg; -62 kg; -69 kg; -77 kg; -85 kg; -94 kg; +94 kg (Kommentar)
U 18 Weiblich -44 kg; -48 kg; -52 kg; -57 kg; -63 kg; -70 kg; + 70 kg
U 18 Männlich -50 kg; -55 kg; -60 kg, -66 kg; -73 kg; -81 kg; + 81 kg
U 15 Weiblich -32 kg; -36 kg; -40 kg; -44 kg; -48 kg; -52 kg; -57 kg; -63 kg; +63 kg
U 15 Männlich -34 kg; -37 kg; -41 kg; -45 kg, -50 kg; -55 kg; -60 kg, -66 kg; +66 kg
U 12 / U 10 individuell bis max. 5 kg Unterschied weitere Jugendbereiche individuell ein teilbar.
Die Jugendbereiche bis einschließlich U15 können auf Bedarf durch die Landesverbände individuell eingeteilt werden.
Kampfrichter
Die Kämpfe werden von dem sich auf der Kampffläche befindlichen Mattenkampfrichter (MKR) verantwortlich geleitet
Zwei Seitenkampfrichter (SKR) assistieren dem MKR und bewegen sich dabei auf der Sicherheitsfläche. Sie platzieren sich so an einer Seite, dass sie das Geschehen des Kampfes zu jeder Zeit am besten verfolgen können.
Der Tischkampfrichter (TKR) ist für den Wertungstisch verantwortlich. Er diktiert der Tischbesatzung die Punkte / Strafen und informiert den MKR über die Kampfzeit, die Haltetechnikzeiten und die Verletzungszeiten.
Bei Finalbegegnungen können zwei TKR eingesetzt werden, vorausgesetzt die Anzahl der Kampfrichter erlaubt dies und es ist bei allen Finalbegegnungen des Turniers möglich. (Kommentar)
Sekretariat
Das Sekretariat befindet sich gegenüber der Position des MKR bei Beginn eines Kampfes.
Das Sekretariat besteht aus 2 Schreibern und einem Zeitnehmer. Ein Schreiber führt die Wertungsliste, der Zweite kann eine elektronische Anzeige bedienen.
Sollten die Punkte zwischen Wertungsliste und elektronischer Anzeige differieren, so zeigt die Wertungsliste (Papier) das richtige Ergebnis.
Kampfablauf
Die Wettkämpfer stehen sich im Zentrum der Kampffläche in einem Abstand von 2 m frontal gegenüber. Der Kämpfer mit dem roten Gürtel steht aus Sicht des MKR auf der rechten Seite. Auf Zeichen des MKR verbeugen sich die Kämpfer zu den Kampfrichtern und dann zueinander.
Nach dem Kommando „Hajime“ durch den MKR, startet der Kampf in Part 1.
Sobald ein Kämpfer Kontakt (Gegner wird ergriffen) hat, beginnt Part 2. Nur in diesem Übergangsmoment ist das gleichzeitige Schlagen / Treten und Greifen möglich (gleicher Augenblick). Sobald Part 2 begonnen hat, ist das Schlagen und Treten nicht mehr erlaubt.
Wenn beide Kämpfer beide Knie am Boden haben oder ein Kämpfer am Boden sitzt oder liegt, beginnt Part 3. (Kommentar)
Die Kämpfer können zwischen den Parts frei wechseln, jedoch müssen Sie dabei in allen Parts aktiv sein (Kommentar neu).
Wenn im Part 1 einer der Kämpfer ohne die Ausführung einer Technik nach vorne stürmt oder sich selbst gefährdet („Mubobi“), wird eine technische Strafe (leichte Strafe – Shido -) ausgesprochen. Der Kampf beginnt erneut im Part 1.
Alle Wurftechniken müssen auf der Kampffläche angesetzt werden. Wurftechniken die auf der Sicherheitsfläche enden sind erlaubt, vorausgesetzt dass sie kein Verletzungsrisiko für den Gegner darstellen (vgl. auch Sektion 13 c 2 und 3).
Am Ende des Kampfes gibt der MKR den Sieger bekannt und fordert zum Verbeugen der Kämpfer, zuerst zueinander und dann in Richtung der Kampfrichter, auf, welche in einer Linie auf der Wettkampffläche gegenüber dem TKR stehen.
Gebrauch von „Hajime“, „Matte“; „Sonomama“ und „Yoshi“
Mit dem Kommando „Hajime“ startet der MKR den Kampf.
Der MKR stoppt den Kampf mit dem Kommando „Matte“ in folgenden Situationen:
1. wenn einer oder beide Kämpfer die Kampffläche komplett in Part 1 oder Part 2 komplett verlassen.
2. wenn beide Kämpfer die Kampffläche komplett in Part 3 verlassen
3. um einen oder beiden Kämpfern eine Strafe in Part 1 zu geben. (Kommentar)
4. wenn einer oder beide Kämpfer verletzt oder krank werden.
5. wenn ein Kämpfer während einer Würge- oder Hebeltechnik nicht mehr in der Lage ist abzuklopfen.
6. wenn die Haltetechnikzeit (Osae-Komi) abgelaufen ist.
7. immer wenn der Kontakt in Part 2 oder Part 3 verloren geht und die Kämpfer von sich aus nicht in den Part 1 gehen.
8. wenn es der MKR für erforderlich hält (Kleiderordnen, bei Strafen usw.)
9. wenn es ein oder beide SKR für erforderlich halten. Sie müssen hierzu in die Hände klatschen.
10. wenn der Kampf beendet ist. (Kommentar)
Mit dem Kommando „Sonomama“ unterbricht der MKR den Kampf. Bei dieser Situation müssen beide Kämpfer bewegungslos verharren. „Sonomama“ wird benutzt:
1. um einem oder beiden Kämpfern eine Verwarnung in Part 2 oder Part 3 zu erteilen.
2. um einem oder beiden Kämpfern eine Strafe in Part 2 oder Part 3 zu erteilen.
3. immer dann, wenn es der MKR für notwendig hält.
Nach dem Kommando „Sonomama“ setzen die Kämpfer den Kampf in der gleichen Position fort, in welcher sie sich vor dem Kommando befunden haben. Der Kampf startet wieder mit dem Kommando „Yoshi“ aus dieser Position.
Punktevergabe
Die Punktvergabe wird von der Mehrheit der Kampfrichter getroffen. Geben die Kampfrichter auf der Matte verschiedene Wertungen ab, so zählt der mittlere Wert. Wenn ein
Kampfrichter keine Aktion erkennt (keine Wertung gibt), zählt von den beiden anderen Kampfrichtern die niedrigere Wertung.
in Part 1 können folgende Punkte vergeben werden:
(Schläge, Stöße und Tritte/Kicks müssen mit einer Rückholbewegung, in guter Balance und kontrolliert ausgeführt werden)
1. eine ungeblockte Schlag-, Stoß- und Tritttechnik Ippon (2 Punkte)
2. eine zum Teil geblockte Schlag-, Stoß- und Tritttechnik Wazaari (1 Punkt) (Kommentar)
1. Würge- und Hebeltechniken, bei welchen ein Kämpfer von sich aus nicht abschlagen kann und der MKR den Kampf mit dem Kommando „Matte“ stoppt Ippon
(2 Punkte)
2. Würge- und Hebeltechniken mit Abschlagen Ippon (2 Punkte)
3. Perfekte(r) Wurf / Technik vom Stand zum Boden (Kommentar) Ippon (2 Punkte)
4. Nicht perfekte(r) Wurf / Technik vom Stand zum Boden Wazaari (1 Punkt)
in Part 2 können folgende Punkte vergeben werden:
(Wurf-, Hebel- und Würgetechniken, Techniken vom Stand zum Boden)
in Part 3 können folgende Punkte vergeben werden:
( Bodentechniken, Hebel- und Würgetechniken)
1. Würge- und Hebeltechniken, bei welchen ein Kämpfer von sich aus nicht abschlagen kann und der MKR den Kampf mit dem Kommando „Matte“ stoppt Ippon (3 Punkte)
2. Halte-, Würge-, Hebeltechniken mit Abschlagen Ippon (3 Punkte)
3. Haltetechnik (Osae-Komi) mit 15 Sekunden (Kommentar) Ippon (2 Punkte)
4. Haltetechnik (Osae-Komi) von 10 -14 Sekunden Wazaari (1 Punkt)
Eine wirksame Haltetechnik, die innerhalb der Kampfzeit begonnen wurde, darf zu Ende geführt werden (auch nach Ablauf der Kampfzeit). Wird die Haltetechnik dabei noch vor Ablauf der 15 Sekunden unwirksam, soll der MKR „Toketa“ rufen.
Strafen
a) Strafen müssen von der Mehrheit der Kampfrichter gegeben werden. (Kommentar)
Leichte verbotene Handlungen werden mit Shido bestraft und der Gegner erhält einen Wazaari. Folgende Vergehen zählen zu den leichten verbotenen Handlungen:
1. Falls einer oder beide Kämpfer Passivität (Kommentar) zeigen oder einen technischen Fehler begehen.
2. „Mubobi“ (Eigengefährdung).
3. Bei Verlassen der Kampffläche nach außen mit beiden Füßen aus eigenem Antrieb. (Kommentar)
4. Absichtliches/vorsätzliches Stoßen des Gegners über die Kampffläche hinaus. (Kommentar)
5. Bei Schlag- und Tritttechniken nach Beginn von Part 2, wenn einer oder beide Kämpfer schon gefasst haben.
6. Bei einer weiteren Aktion nach dem Kommando „Matte“ oder „Sonomama“.
7. Bei Schlägen, Stößen und Tritten zu den Beinen.
8. Bei Schlägen, Stößen und Tritten, wenn der Gegner am Boden liegt.
9. Bei Hebeltechniken an Fingern oder Zehen.
10. Bei der Technik Nierenschere mit gestreckten (zugezogenen) Beinen.
11. Bei Würgetechniken mit der Hand oder den Fingern.
12. Wenn ein Kämpfer unvorbereitet zur Matte kommt und den Kampf damit verzögert. (Kommentar)
13. Wenn ein Kämpfer absichtlich auf Zeit arbeitet (den Gi ordnet, den Gürtel „verlieren“, die Handschuhe „verliert“ usw.).
Verbotene Handlungen werden mit Chui bestrafft und der Gegner erhält zwei Wazaari. Folgende Vergehen zählen zu den verbotenen Handlungen:
1. bei zu hartem Kontakt. (Kommentar)
2. bei Wurftechniken von der Kampffläche über die Sicherheitsfläche hinaus.
3. Nichtbeachtung der Kampfrichteranweisungen.
4. Unnötige Ausrufe, Bemerkungen oder Gesten an den Gegner, die Kampfrichter, die Tischbesatzung oder an die Zuschauer.
5. Unkontrollierte Aktionen (Atemitechniken, Würfe, usw. – Atemitechniken: auch wenn sie den Gegner nicht treffen). Und wenn nach Wurftechniken der Gegner nicht sofort wieder weiterkämpfen kann.
6. Geradlinige Hand- oder Fußtechniken zum Kopf.
Einfügung zu Punkt C: deutscher Regelzusatz zum Schutze der Jugend:
1. Schlag-, Tritt- und Stoßtechniken mit Kontakt zum Kopf bei U 15 und jünger usw..
2. Bei Würgetechniken bei der Jugend U 12 und jünger usw..
3. Bein- und Fußhebel, Handhebel bei der Jugend U 12 und jünger usw..
4. Bein- und Fußhebel bei der U 15 und jünger
Bei zwei verbotenen Handlungen (Chui) ist der Kampf verloren mit Hansokumake.
Folgende Vergehen zählen zu den schweren verbotenen Handlungen – Hansokumake:
1. Anwendung von jeglicher Technik die darauf abzielt den Gegner zu verletzen.
2. Den Gegner mit Hebeln oder Würgetechniken zu werfen oder versuchen zu werfen. (Kommentar)
3. Jede Art von Hebel auf das Genick oder auf die Wirbelsäule.
4. Bei verdrehten Knie- oder Fußhebeln.
Bei der ersten schwerwiegenden verbotenen Handlung – Hansokumake – eines Kämpfers, verliert dieser den Kampf mit 0 Punkten und der Gegner erhält 14 Punkte.
Bei der zweiten schwerwiegenden verbotenen Handlung – Hansokumake – eines Kämpfers, wird dieser für den Rest des Turniers ausgeschlossen.
Wenn ein Kämpfer nach einem Kampf ein unsportliches Verhalten zeigt, sollen die Kampfrichterteam auf der Matte einvernehmlich entscheiden, ob der Kämpfer vom weiteren Verlauf des Turniers ausgeschlossen wird. Sie sollen von ihrer Entscheidung die Wettkampfleitung informieren, damit eine offizielle Bekanntgabe erfolgen kann. Der Betroffene verliert nachträglich alle Kämpfe, inklusive Medaille / Qualifikation. (Kommentar)
Falls beide Kämpfer ein Hansokumake erhalten wird der Kampf wiederholt.
Entscheidung des Kampfes
Ein Kämpfer kann den Wettkampf vor dem Ende der Kampfzeit gewinnen, wenn dieser mindestens einen Ippon in jedem der drei Parts errungen hat. Dies wird als Full-Ippon bezeichnet. In diesem Fall erhält der Verlierer 0 Punkte und der Gewinner 14 Punkte. (Kommentar)
Der Kämpfer, der am Ende des Kampfes die meisten Punkte hat, gewinnt den Kampf. (Kommentar)
Falls die Kämpfer bei Kampfende die gleiche Punktzahl haben, gewinnt der Teilnehmer, welcher einen oder mehrere Ippons in mehreren verschiedenen Parts erzielt hat.
Ist die gleiche Punktzahl bei den totalen Punkten und in der Anzahl der verschiedenen Parts gleich, so gewinnt der Teilnehmer, welcher die meisten Ippons insgesamt erreicht erzielt hat.
Ist die Gesamtpunktzahl und die Anzahl der 2 oder 3 Punkte Techniken (Ippons) gleich, so müssen die Gegner eine weitere Runde von 2 Minuten kämpfen. Vor Beginn der weiteren Runde ist eine Pause von 1 Minute. Dieser Vorgang kann sich so lange wiederholen, bis ein Sieger feststeht. Die Punkte, Ippons und Strafen von den vorausgegangenen Runden werden übertragen in Verlängerungsrunden. (Kommentar)
Nichterscheinen und Zurückziehen
Die Entscheidung “Fusen-Gachi” (Sieg durch Abwesenheit des Gegners) wird jedem Kämpfer zugesprochen, dessen Gegner bei dem Wettkampf nicht erscheint. Der Gewinner erhält 14 Punkte (der Gegner erhält 0 Punkte), nachdem sein Gegner nach 3maligem Aufruf innerhalb von 3 Minuten nicht erschienen ist.
Die Entscheidung “Kiken-Gachi” (Sieg durch Rücktritt des Gegners) wird dem Kämpfer ausgesprochen, dessen Gegner sich während des Wettkampfes von seinem Kampf zurückzieht. In diesem Fall bekommt der zurückziehende Teilnehmer 0 Punkte und der Gewinner 14 Punkte. (Gesamtkommentar)
Verletzung, Krankheit oder Unfall
Wenn ein Kampf wegen Verletzung eines oder beider Kämpfer unterbrochen wird, können die Kampfrichter dem oder den Verletzten maximal eine „Verletzungszeit” von 2 Minuten gestatten. Jeder Kämpfer hat für jeden Kampf eine „Verletzungszeit“ von 2 Minuten.
Die Verletzungszeit startet auf Kommando des MKR wenn der Arzt / das medizinische Personal die Mattenfläche betritt.
Die Entscheidung, wer Gewinner oder Verlierer ist, wenn ein Teilnehmer durch Verletzung, Krankheit oder Unfall während des Kampfes den Kampf nicht weiter durchführen kann, müssen MKR und die SKR nach folgenden Grundsätzen fällen:
1. Wenn die Verletzung dem verletzten Kämpfer selbst zuzuschreiben ist, soll der verletzte Kämpfer den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Gegner 14 Punkte bekommen.
2. Wenn die Verletzung dem unverletzten Teilnehmer zuzuschreiben ist, soll der unverletzte Teilnehmer den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Verletzte 14 Punkte erhalten.
3. Wenn es unmöglich ist, einem der Teilnehmer die Verletzung zuzuschreiben, soll der unverletzte Teilnehmer den Kampf mit 14 Punkten gewinnen, der Verletzte soll mit 0 Punkten verlieren.
Der Kämpfer, der während des Kampfes krank wird und nicht weiter kämpfen kann, soll den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Gegner soll 14 Punkte erhalten.
e) Der offizielle Turnierarzt muss entscheiden, ob der verletzte Kämpfer weiter kämpfen darf oder nicht.
Falls ein Kämpfer Ausfallserscheinungen zeigt oder bewusstlos ist / wird, wird dieser für das gesamte Turnier ausgeschlossen. (Gesamtkommentar)